Główny » Bankowość » Dlaczego gorąca seria akcji z grami wideo może być gorętsza

Dlaczego gorąca seria akcji z grami wideo może być gorętsza

Bankowość : Dlaczego gorąca seria akcji z grami wideo może być gorętsza

Akcje gier wideo Activision Blizzard Inc. (ATVI), Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO) i Electronic Arts (EA) wzrosły w 2017 r., Przy czym w piątek wzrost o 70%, 112% i 51%, odpowiednio, kolejno. Tymczasem gwałtowny wzrost tak zwanych wydatków w grze, a nie wprowadzanie nowych gier, powinien być głównym motorem wzrostu zysków w ciągu najbliższych dwóch lat, zgodnie z badaniem Goldman Sachs Group Inc. (GS) cytowanym przez Barrona . Wydatki w grze często generują znacznie większe przychody niż początkowa sprzedaż samych gier, a szczególnie lukratywna kategoria obejmuje towary wirtualne, zwane przedmiotami, które są używane przez postacie w grze. (Aby uzyskać więcej informacji, zobacz także: Inwestorzy mogą pokochać szybką akcję w grach wideo ).

Oczywiście gry akcji mają swoich sceptyków. Analitycy Cowen & Co. niedawno obniżyli rating Activision, Take-Two i francuskiego wydawcy gier Ubisoft Entertainment SA (UBSFY), osiągając lepsze wyniki rynkowe w tym tygodniu, obniżając te akcje. W swoim raporcie analitycy Cowen stwierdzili, że oczekiwania dotyczące wzrostu dla tych firm są „wysoce nierealne”.

Zmiana przychodów

Wydatki w grze, w tym zakupy mobilne, powinny osiągnąć 50% przychodów branży do 2019 r., Z około 35% w ubiegłym roku, zgodnie z prognozami Goldmana Sachsa zgłoszonymi przez Barron's. Tymczasem najszybciej rosnącym źródłem przychodów Activision i EA są wydatki w grze, jak powiedział Timothy O'Shea, analityk z Jefferies LLC. Take-Two ostatnio wydało nową wersję Grand Theft Auto w 2013 r., Ale roczna sprzedaż w grze z tym związana to około 500 milionów dolarów, mówi Barron, czyli około 26% całkowitych przychodów, na dane Investopedia.

Większe marginesy

Te trendy obiecują jeszcze wyższe marże producentów gier. Towary wirtualne zwane przedmiotami zazwyczaj mają bardzo małe koszty rozwoju, a zatem stanowią prawie czysty zysk, w przeliczeniu na Barrona. W rezultacie twórcy gier znacznie dłużej opłaca się wydłużyć życie starych gier, dodając możliwości wydawania pieniędzy w grze, niż wprowadzać nowe gry. Nowe gry mogą mieć wysokie koszty rozwoju i marketingu, co oznacza, że ​​flop może być katastrofą finansową.

Kolejnym trendem zwiększającym zysk jest przejście do pobierania gier przez Internet, które nie wiążą się z kosztami produkcji i dystrybucji związanymi ze sprzedażą gier na dyskach fizycznych. Barron's dodaje, że w drugim kwartale Activision uzyskało 80% swoich przychodów z taniej sprzedaży cyfrowej. Gry mobilne to kolejny obszar wzrostu. Barron's wskazuje, że EA generuje około 650 miliardów dolarów rocznych przychodów z urządzeń mobilnych, około 13% całkowitych przychodów, na dane Investopedia.

Marże operacyjne dla tych firm w ostatnich latach obrotowych wynoszą, według danych Investopedia: Activision, 23%; Take-Two, 11%; i EA, 28%. O'Shea mówi Barron's, że EA jest na dobrej drodze do przekroczenia 40% w ciągu najbliższych kilku lat, w porównaniu z 10% w roku podatkowym 2013.

Move or Die

Prawdopodobnie istnieją ograniczenia dotyczące tego, ile twórcy gier o dodatkowych zyskach mogą wydoić ze starych gier poprzez wydatki w grze. Ostatecznie gracze będą wymagać nie tylko nowych gier, ale także gier z zaawansowanymi funkcjami, takimi jak wyświetlacze 3D, rzeczywistość wirtualna i / lub uczenie maszynowe oparte na sztucznej inteligencji (AI). Oznacza to, że dalsze wydatki na badania, rozwój, programowanie i marketing są niezbędne, aby pozostać konkurencyjnym.

Porównaj rachunki inwestycyjne Nazwa dostawcy Opis Ujawnienie reklamodawcy × Oferty przedstawione w tej tabeli pochodzą od partnerstw, od których Investopedia otrzymuje wynagrodzenie.
Zalecane
Zostaw Swój Komentarz