Główny » biznes » Jak Fortnite zarabia pieniądze

Jak Fortnite zarabia pieniądze

biznes : Jak Fortnite zarabia pieniądze

27 lipca 2019 r. Fortnite świętowało swoje drugie urodziny, organizując wielką imprezę, nazwaną jako pierwszy Puchar Świata, i rozdano miliony dolarów nagród (ponad 30 milionów dolarów według niektórych kont). Kyle „Bugha” Giersdorf, 16-latek z Pottsgrove, Pa. Wygrał 3 miliony dolarów i chwalił się prawem do zostania pierwszym mistrzem świata w Fortnite.

Kluczowe dania na wynos

  • Fortnite jest najpopularniejszą grą Battle Royale na świecie i generuje ogromne przychody, mimo że jest oferowana za darmo przez programistę, Epic Games.
  • Fortnite wykorzystuje koncepcję „wyłączności” i łączy ją z przyjemnym (zabawnym) doświadczeniem użytkownika z komponentem społecznościowym, aby czerpać ogromne korzyści.
  • Przyszłe plany Fortnite obejmują zapuszczenie się w sferę e-sportu, rozważenie włączenia centrum społecznościowego do samej gry i podkreślenie, że smartfony odblokują ogromny, niewykorzystany potencjał chińskiego rynku.

Fortnite, stworzony przez Tima Sweeneya i wydany przez EPIC Games Inc., to darmowa gra wideo osadzona w postapokaliptycznym świecie pełnym zombie. Pod każdym względem był to ogromny sukces. Format gry nie jest dokładnie poza lewym polem, biorąc pod uwagę, że przemysł jest już dojrzały w tego rodzaju grach typu „strzelanka”, ale zaczął działać jako słabszy z wyciszonymi perspektywami. Istnieją różne warianty darmowego modelu biznesowego, ale każdy może zagrać w pełni funkcjonalną grę bez żadnych kosztów.

Fortnite, w przeciwieństwie do swoich konkurentów, oferowany był za darmo, co okazało się katalizatorem, który zapewnił mu oszałamiający, natychmiastowy sukces. W ciągu pierwszych 10 miesięcy, od momentu premiery w lipcu 2017 r., Fortnite zgromadził 125 milionów graczy i przyniósł 1, 2 miliarda dolarów przychodów. Gdy 1 kwietnia 2018 r. Uruchomiono aplikację Fortnite na iPhone'a, podobno zarabiała 2 miliony dolarów dziennie od graczy na Apple Inc. (AAPL) iOS. Podczas gdy inne gry zarobiły 1 miliard dolarów w pierwszym roku po premierze, Fortnite był pierwszym, który to zrobił, wypuszczając grę za darmo.

Ważny

Podczas gdy inne gry zarobiły 1 miliard dolarów w pierwszym roku po premierze, Fortnite był pierwszym, który to zrobił, wypuszczając grę za darmo.

Dodatkowo, tylko w 2018 roku, przyniosło przychody w wysokości 2, 4 miliarda dolarów, zgodnie z danymi podanymi przez SuperData Research. Według TechCrunch, Epic Games, która według doniesień została wyceniona na 15 miliardów dolarów w październiku 2018 roku, osiągnęła zysk w wysokości 3 miliardów dolarów w 2018 roku. Od marca 2019 roku donosi się, że w tę grę gra 250 milionów ludzi.

Oprócz tego, że jest darmowy, przynęta Fortnite polega na jego prostocie, ponieważ jest jedna mapa i jeden tryb gry, z dodatkami, które sprawiają, że użytkownik jest znacznie przyjemniejszy. Niezależnie od tego, czy strzelanka dla wielu graczy ma pozostać, czy też jest tylko chwilą, która na chwilę urzeka świat gier, jedno jest całkowicie jasne - po wydaniu Fortnite branża gier jako całość musi znaleźć sposób, aby zareagować na model free-to-play, w przeciwnym razie istnieje ryzyko, że zostanie całkowicie zdominowany przez twórczość Sweeneya.

Model biznesowy

Co to jest Fortnite?

Fortnite to wieloplatformowa gra wideo, co oznacza, że ​​można na nią grać na komputerach, urządzeniach mobilnych lub konsolach, w tym Sony (SNE) PS4, Microsoft (MSFT) Xbox One i Switch Nintendo (OTC: NTDOY). W trybie bitewnym Royale 100 graczy upada na rozdartą burzą wyspę i przeżywa, walczy lub buduje drogę przez kurczącą się mapę, aby stać ostatnim. Gra jest rozgrywana, oglądana i opowiadana obsesyjnie przez nastolatków, celebrytów i sportowców, co jest rodzajem marketingu, który pozwala Fortnite zarabiać pieniądze, mimo że jest wolny.

Podczas gdy wiele popularnych gier strzeleckich, w tym seria Call of Duty Activision Blizzard (ATVI), stara się naśladować rzeczywistość za pomocą przemocy graficznej, Fortnite wyróżnia się skłonnością do psotnych komiksów i niestandardowych kaprysu. Chociaż gracze rywalizują o upragnioną grę „Victory Royale”, mają również możliwość współpracy. Jak ujął to jeden z analityków, Fortnite „jest sercem doznań społecznych, zachęcających przyjaciół do wspólnej zabawy”.

Ale fani Fortnite nie tylko grają razem, ale także razem oglądają. 14 marca gra Fortnite przyciągnęła 630 000 jednoczesnych widzów na Twitch TV, podobnej do YouTube usłudze Amazon służącej do oglądania konkurencyjnych strumieni gier wideo, pobijając poprzedni rekord 388 000. Od tego czasu Fortnite zgromadziło prawie 30 milionów widzów, prawie dwukrotnie podwajając drugie miejsce w usłudze strumieniowania, League of Legends, należące do chińskiej firmy internetowej Tencent Holdings. (Tencent Holdings kupił także 40% Epic Games, spółki macierzystej Fortnite, w 2013 r.)

2, 4 miliarda USD

Rekordowa kwota Fortnite zgromadzona w 2018 roku przez ponad 200 milionów graczy.

Jak zarabia Fortnite?

Według badania przeprowadzonego przez SuperData Research, oddział firmy Nielsen i wiodącego dostawcę informacji o rynku gier, do końca 2018 roku Fortnite stała się najlepiej zarabiającą grą na konsolach. Chociaż większość wydań konsolowych zarabia na sprzedaży wersji papierowej lub samej gry, przychody Fortnite pochodzą w całości z mikrotransakcji.

Zarabianie ma miejsce, gdy gracz chce tych dodatków, nazwanych „kostiumami” i „skórkami”, które muszą kupić. Połącz to z unikalną funkcją zwaną „Przepustką Bitewną”, która kosztuje 10 USD za kwartalną subskrypcję, oraz „V-dolcami”, a otrzymasz składniki, dzięki którym Fortnite stał się fenomenem wartym wiele milionów dolarów dziennie. Pamiętaj, że można nadal grać w Fortnite za darmo, ale niezmiennie większość graczy czuje się zmuszona do płacenia za produkty pomocnicze, które generują ogromne kwoty dla Epic Games.

Więc jaka jest tajemnica ich sukcesu? Jak udało im się zarabiać, rozdając swój produkt? Z perspektywy czasu odpowiedź jest taka, że ​​twórcom udało się wykorzystać koncepcję „wyłączności” i połączyć ją z przyjemnym (zabawnym) doświadczeniem użytkownika z komponentem społecznościowym, aby czerpać ogromne korzyści.

Przepustka bitewna, do wszystkich celów i celów, generuje większość przychodów Fortnite. Opłata 10 USD za kwartał daje kupującemu „wyłączny” dostęp do aktualizacji systemu gry, takich jak zmiany mapy i funkcji postaci, których nie będzie miał darmowy gracz. Dodatkowo pozwala graczowi kupować optycznie przyjemne dodatki za niższą cenę, niż gdyby kupowali je osobno. To nie jest nowe. W rzeczywistości jest to bardzo podobne do kupowania karty sklepu spożywczego, która pozwala kupić produkt po cenie członka, która jest niższa niż cena osoby niebędącej członkiem. Ponownie koncepcja członkostwa sprawia, że ​​czujemy, że są „wyjątkowi”.

W Fortnite gracze mają możliwość wydawania pieniędzy na walutę w grze, zwaną „V-Bucks”, której można używać do robienia zakupów w grze. Chociaż „Oferty bonusowe” zachęcają graczy do kupowania większych ilości waluty w grze, kurs wymiany wynosi około jednego USD do 100 V-dolców.

Zdjęcie: dzięki uprzejmości Epic Game na Twitterze @ EpicGames.

Kluczem do modelu biznesowego Fortnite jest to, że gracze nie mogą używać V-Bucks do kupowania czegokolwiek, co faktycznie wpłynie na ich wydajność w grze, co okazało się katastrofalne w przeszłości. Zamiast tego waluta służy do kupowania kosmetycznych skórek, tańców i wstępnie wydanych trybów gry, które wahają się od 200 do 2000 V-Bucks (od 2 do 20 USD).

Wiele akcesoriów w sklepie Fortnite jest dostępnych na czas określony, co zachęca graczy do zakupu pożądanych przedmiotów, zanim znikną ze sklepu wirtualnego. „Po stronie dochodów [Fortnite] zrobił coś naprawdę wyjątkowego, co daje wrażenie wyłączności” - powiedział Michael Pachter, analityk w Wedbush Securities. „Jeśli zobaczysz innego gracza w skórce lamparta i pójdziesz do sklepu i zobaczysz, że nie jest już dostępny, pomyślisz:„ Strzelaj, muszę się tym zająć następnym razem ”.

Zdjęcie: zrzut ekranu wykonany 27 września 2018 r.

To tutaj społeczny aspekt Fortnite przecina się z jego finansami. W badaniu 1000 graczy Fortnite przeprowadzonym przez LendEDU prawie 69% dokonało zakupów w grze, średnio za 84, 67 USD. Cały ten handel przekłada się na jedne z najwyższych w branży przychodów na użytkownika i marże operacyjne na północ od 50%, według analityków.

Granie w Fortnite za darmo byłoby przez chwilę zabawne, ale podejrzewa się, że jakiekolwiek poczucie spełnienia, które użytkownik uzyska dzięki grze, prawdopodobnie szybko się zmniejszy. Ale kupując „kostiumy”, „skórki”, „Przepustki bitewne” i „V-dolce”, gracze poprawiają wrażenia użytkowników, co wydaje się zwiększać ich poczucie osiągnięć i zmusza ich do dalszej gry. Kiedy kupią Przepustkę Bitewną i zostaną wystawieni na „nagrody”, które oferuje, nie chcą wracać do grania w darmową wersję. Oprócz psychologicznego nakłaniania do „wyłączności” wydaje się, że perspektywa odblokowania większej ilości treści dla ich awatarów daje przyjemność użytkownikom i są gotowi nadal za to płacić.

Zdjęcie: zrzut ekranu wykonany 27 września 2018 r.

Przyszłe plany

Jak Free-to-Play wpłynął na branżę gier ">

Według SuperData, w maju Fortnite wygenerował przychód w wysokości 318 milionów dolarów na Epic Games z Północnej Karoliny, pokonując FIFA 18 Electronic Arts i Call of Duty: WWII firmy Blizzard Activision , które pobierają opłaty za pobieranie i inne zakupy w grze. Jednak według analityka BTIG Brandona Rossa Fortnite może zyskać na konkurencji, ponieważ wciągnął nowych graczy w gatunek, który wcześniej miał problemy z ekspansją poza swoją główną grupę odbiorców.

„Potrzebne są innowacje w gatunku strzelanek” - powiedział Ross, dodając, że kreskówkowy styl Fortnite pokazał, że istnieje zapotrzebowanie ze strony nie-graczy i bardziej przypadkowych graczy. „Byli ludzie, którzy chcieli być częścią tego, co się dzieje w grach” - powiedział - „i po prostu potrzebowali usunąć bariery wejścia”. Mimo to Fortnite stało się tak ogólnokrajowym i ogólnoświatowym fenomenem, że liderzy branży, tacy jak Take-Two Interactive Inc. (TTWO) i Electronic Arts Inc. (EA), nie byli w stanie zaoferować zbyt dużej konkurencji.

Niedawno Blizzard Activision ogłosił opracowanie trybu gry Battle Royale w stylu Fortnite do swojej najnowszej wersji, Call of Duty: Black Ops 4 . Podczas gdy gigant gier wideo wydaje się podążać śladami Fortnite, trzyma się znanego modelu biznesowego, ponieważ Call of Duty kosztuje 59, 99 USD i oferuje zakupy w grze. Doprowadziło to wielu analityków gier do aktualizacji Activision Blizzard po zapoznaniu się z pozytywnymi reakcjami na tryb gry.

Sugeruje to, że wielu członków społeczności analityków przypisuje sukces Fortnite innowacyjnemu trybowi gry, a nie modelowi biznesowemu. Tak długo, jak Fortnite jest innowacyjny, powinien dominować. Ale co się stanie, jeśli ta iskra kreatywności się skończy? Co jeśli wydanie nowych skórek, nowych tańców i nowych funkcji nie przełoży się na oczekiwaną liczbę mikrotransakcji, które są podstawą rentowności Fortnite?

Epic Games wydaje się być nieufny wobec takiego wyniku i poczyniło starania, aby urozmaicić doświadczenie Fortnite, aby wyprzedzić swoją konkurencję. Widać to po częstych aktualizacjach, aby gra była interesująca, zapuszczając się w sferę e-sportu, rozważając włączenie centrum społecznościowego do samej gry i kładąc nacisk na smartfony w celu odblokowania, jak dotąd, ogromnego, niewykorzystanego potencjału chińskiego rynku .

Kluczowe wyzwania

Istnieje coraz więcej dowodów na to, że mania Fortnite osiągnęła szczyt, który sam w sobie nie powinien być tak wielkim szokiem. Byłoby szokujące, a może nawet niepokojące, gdyby udało mu się utrzymać popularność, która osiągnęła fanatyczne proporcje po wydaniu bezpłatnej wersji „Battle Royale” w 2018 roku. Dane dotyczące najlepiej zarabiających gier w czerwcu Rok 2019, wydany przez Superdata, pokazuje znaczny spadek zysków Fortnite zarówno w stosunku do jego wyników w przeszłości, jak i konkurentów.

Kluczowym wyzwaniem dla każdego produktu jest utrzymanie istniejącej bazy klientów, jednocześnie starając się przyciągnąć nowych klientów. W branży gier jest to szczególnie prawdziwe, biorąc pod uwagę zmienną naturę graczy, głównie młodych z ograniczoną koncentracją uwagi, którzy zawsze szukają „następnej wielkiej rzeczy”.

Bardziej złowieszczy znak można zobaczyć w danych Superdata z czerwca 2019 r. Fortnite zarobił 203 miliony dolarów w maju 2019 r. I utrzymał swoje pierwsze miejsce w kategorii „konsola”. Jednak w kolejnym cyklu raportowania zrezygnował z tego również w przypadku FIFA 19, co stanowi kolejny dowód jego powrotu do średniej, choć na górnym końcu. Superdata zapewnia kontekst, powołując się na to, że „konsola wciąż zmaga się z trudnościami w wydatkach w grze, częściowo z powodu spadku Fortnite”.

Ten spadek przychodów może być tylko zdarzeniem jednorazowym lub może oznaczać coś bardziej niepokojącego dla Epic Games. Najbardziej oczywistym wnioskiem jest spadek liczby graczy i / lub ich wydatków maleje. Konsensus wydaje się być taki, że Fortnite, pomimo całego swojego sukcesu, nie jest różnorodny, szczególnie w porównaniu z głównymi konkurentami. Do tej pory wyprawa do e-sportu nie przełożyła się na prawdziwą wartość, a firma Epic Games nie wskazała, że ​​przyjmie bardziej tradycyjny model biznesowy.

Wprawdzie poślizgnął się, ale Fortnite nadal jest uważany za krowę gotówkową w Epic Games, ale to, czy nadal będzie konsekwentnym twórcą pieniędzy, będzie w dużej mierze zależeć od tego, czy uda mu się dostosować do szybko zmieniającego się rynku.

Porównaj rachunki inwestycyjne Nazwa dostawcy Opis Ujawnienie reklamodawcy × Oferty przedstawione w tej tabeli pochodzą od partnerstw, od których Investopedia otrzymuje wynagrodzenie.
Zalecane
Zostaw Swój Komentarz